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Die Leinwände sind Saving Us From Crime?

2013-04-07 7
   
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résuméjcjgphotography / Shutterstock Am Sonntag, den 9. Februar 1964 machte die Beatles ihre US-TV-Debüt. Ihr Auftritt in der Ed Sullivan Show zog einen geschätzten Publikum von 73 Millionen. Zwischen 20.00 Uhr und 21.00 Uhr, während der Show ausgestrahlt
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Die Leinwände sind Saving Us From Crime?

Die Leinwände sind Saving Us From Crime?

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Am Sonntag, den 9. Februar 1964 machte die Beatles ihre US-TV-Debüt. Ihr Auftritt in der Ed Sullivan Show zog einen geschätzten Publikum von 73 Millionen. Zwischen 20.00 Uhr und 21.00 Uhr, während der Show ausgestrahlt wurde, beansprucht eine Reihe von Nachrichten, dass es keine Inzidenz von Jugendkriminalität im ganzen Land war. Der Herausgeber von Newsweek, BF Henry, ging so weit , zu behaupten , dass "es nicht so viel wie ein Radkappe war gestohlen" während der Stunde. Diese apokryphen Geschichte, zumindest zeigt die scheinbare zwingende Logik des Arguments, dass, wenn eine Aktivität so fesselnd ist es die Menschen von der Aufnahme in andere Arten von Aktivitäten, wie Verbrechen zu stoppen.

Inspiriert von einem spekulativen Blog - Post über das Thema, mein Freund und Kollege Dr. Mike Sutton gescheitert zu entkräften , was Sutton und ich habe das Verbrechen Substitution Hypothese genannt. Wir veröffentlichten vor kurzem ein kleines Papier in der Zeitschrift Bildung und Gesundheit, die das Ausmaß untersucht , die beliebte Jugend - Aktivität (nämlich Video - Gaming und Social Networking) sein kann , eine Wirkung auf jugendliche Straftaten und Viktimisierung haben.

Einsatz von Technologie junger Menschen hat sich in den letzten zwei Jahrzehnten zugenommen und ein erheblicher Teil der dies tägliche Zeit der Bevölkerung vor verschiedenen Bildschirm-Schnittstellen ausgegeben. Diese "Digital Natives" noch nie eine Welt ohne das Internet, Mobiltelefone und interaktives Fernsehen, bekannt und sind sehr zutraulich dieser Technologien. Einer der empirisch erforscht Bereiche in diesem Bereich ist jugendlichen Video-Gaming. Negative Folgen von Gaming-Sucht kann, erhöhte Aggressivität, und eine Vielzahl von medizinischen Konsequenzen, wie Repetitive Strain Injury, Fettleibigkeit und lichtempfindlichen Epilepsie. Es sicherlich Beweise, dass zu Übermaß, Videospiel spielen in einigen Fällen kann süchtig machen, vor allem online spielen, wenn das Spiel nie oder endet Pausen und in der Tat hat das Potenzial, eine 24/7 Aktivität.

Allerdings gibt es auch viele berichteten Vorteile für Jugendliche Videospiele-pädagogische, soziale und therapeutische spielen. Ein weiterer Vorteil von Videospielen zusammen mit Aktivitäten wie Social - Networking - Spielen kann die Kapazität sein , um Jugendkriminalität zu reduzieren. Gaming als in ihrer Rolle Auswirkungen auf die Verringerung der Kriminalität haben "Ablenker". Es ist eine Rolle, die Spiele bereits in der Schmerzbehandlung durchführen, die Begründung ist, dass "Ablenker Aufgaben" einen gewissen Grad an der Aufmerksamkeitskapazität verbrauchen, die sonst für die Schmerzwahrnehmung gewidmet werden würde.

Ich habe in einer Reihe von Papieren festgestellt, dass Videospiele gut Distraktoren machen sind, weil sie:

  • wegen erforderlich, um die kognitiven und motorischen Aktivität viel von einer Person einzelnen aktiven Aufmerksamkeit zu engagieren dürften;
  • die Möglichkeit einer nachhaltigen Leistung ermöglichen, weil der Schwierigkeitsgrad (dh Herausforderung), die meisten Spiele bei längerem Spiel; und
  • scheinen die meisten an Jugendliche ansprechen

Eine Studie berichtet der Fall eines achtjährigen Jungen mit Neurodermitis ein Handheld-Videospiel gegeben wird ihm in sein Gesicht von der Kommissionierung zu verhindern. Wo bisherige Behandlungen versagt hatte, hielt das Spiel seine Hände besetzt, und innerhalb von zwei Wochen hatte der betroffene Bereich geheilt. Eine Reihe von Studien haben gezeigt, dass Videospiele kognitive Ablenkung für Kinder zur Verfügung stellen kann einer Chemotherapie unterziehen. Alle diese Studien haben berichtet, dass abgelenkten Kind Patienten weniger Übelkeit nach dem während der Behandlung erforderlich mit Kontrollgruppen und dass das Spielen von Videospielen reduziert die Menge an Schmerztabletten Kindern im Vergleich Behandlung berichten.

Die sehr Gründe, warum Videospiele von Nutzen sein kann therapeutisch auch für Videospiele in einer Verringerung der Kriminalität Kontext angewendet werden kann, das heißt, das Spielen von Videospielen ist so kognitiv störend, dass es wenig Zeit über etwas anderes zu tun oder denken.

Folglich gibt es eine Entwicklung von Schule des Denkens, dass die Völker Beteiligung, vor allem ihre übermäßige Verwendung von Video-Gaming und Social-Networking-Einflussfaktoren auf den jüngsten Rückgang der Kriminalitätsrate sein kann. Economist Larry Katz in vorgeschlagen The Economist im Jahre 2010 , dass Videospiele zu spielen in die Verringerung der Kriminalität eine Rolle spielen können. Katz 'Argumentation ist einfach, die Leute beschäftigt hält sie aus der Patsche. Es scheint für diese Hypothese einige statistische Unterstützung zu sein; der Rückgang der US - Kriminalität eine inverse correlational Beziehung mit einem erhöhten Umsatz von Videospiel - Konsolen zu zeigen scheint. Diese correlational Beweise mit Vorsicht behandelt werden sollten , wie es sagt nichts über die Kausalität. Es ist jedoch eine Hypothese bietet, die das Thema der Zukunft sein könnte empirische Tests.

Könnte ein Anstieg der Gaming und Social Networking eine der Hauptursachen für das sein, was Kriminologen behaupten ein unergründliches Rückgang ist Kriminalität und wenn nicht, warum nicht? Routine Activity Theorie sagt voraus, dass, wenn eine große Zahl von jungen Menschen sind nicht auf den Straßen, sei es als Opfer oder Täter, dann insgesamt mit hohem Volumen "kriminalitätsfördernder" verringern würde, was zu einem allgemeinen Rückgang der High-Volume-Kriminalität. Wir haben noch keine Ahnung ob das, was wir die "Verbrechen Substitution Hypothese" nennen könnte plausibel ist. Daher ist in unserer jüngsten Papier, Sutton und ich setzen einige Ideen aus, die es als möglicherweise verdient weitere Erforschung unterstützen.

Wie oben hervorgehoben, schlägt Forschung, einige junge Leute viele Stunden Spielen oder Social-Networking verbringen. Forschung schlägt auch vor, dass Videospiele fesselnd sein kann, süchtig, und in einigen Fällen zwanghaft. Darüber hinaus hat sich die Forschung nicht nachgewiesen, dass Gewalt in den Medien ist entweder eine notwendige oder hinreichende Bedingung für die Verbrechen verursacht. Daher eine Routinetätigkeit Ansatz würde es scheinen, dass eine Erhöhung der Gaming-feasibly zu einem Anstieg in den illegalen Markt für gestohlene Computer und Spielkonsolen führen könnten. Allerdings könnte es weniger Diebe sein, es zu liefern, wenn:

  • weniger potenzielle Täter werden immer süchtig nach Opiaten und anderen Drogen, und / oder aus Langeweile Alkohol missbräuchlich, weil sie Langeweile in der realen Welt durch Eingabe der mehr spannende Welt des Cyberspace entkommen zu spielen und mit anderen zu interagieren;
  • potenzielle Täter und Opfer des Spiels sind übermäßig und / oder zwanghaft Facebook und / oder anderen Social-Networking-Sites überprüft;
  • die Spieler und andere "Netizens" spielen zu Hause so (a) weniger potenzielle Straftäter auf den Straßen und weniger potenzielle Opfer, und (b) Häuser sind länger und so weniger anfällig für Einbruch besetzt;
  • Tauch- und Gaming-Fähigkeiten und Reputation kann im Offline (real) Welt ausreichend Ersatz für die gleichen Dinge sein; und
  • das Internet ermöglicht es mehr Menschen von zu Hause aus zu arbeiten, so Telearbeit auf den Pool von "verfügbar" Opfer auf der Straße verringern kann und auch weniger Häuser sind leer im Laufe des Tages zu gewährleisten.

Die Beweise für die Verbrechen Substitution Hypothese in unserem Papier versehen war anekdotisch und / oder correlational in der Natur, aber wir würden argumentieren, dass dies bildet eine Möglichkeit für die weitere Forschung zur Verfügung stellen würde. Solche Untersuchungen könnten beinhalten:

  • (I) das Messen der Zeit verbrachte Gaming und Social Networking von Gruppen, die empirische Forschung Straftäter immer sind einem größeren Risiko vorhersagt;
  • (Ii) die Durchführung von ethnographische Studien mit jungen Menschen, ob zu messen, und wenn ja, in welchem ​​Umfang, Spiele und soziale Netzwerke werden als Ersatz für riskante Aktivitäten im Offline (real) Welt verwendet, und dies sowohl für potenzielle säumige in Beziehung zu tun und Viktimisierung;
  • (Iii) die Prüfung Fragen von Offline- und Online-Peer-Status und wie sich dies auf konsequente Verhalten auswirken können (einschließlich kriminelle Aktivitäten); und
  • (Iv) eine weitere Prüfung der Korrelation zwischen Konsole und Spiel vertriebs sowie der Daten über Spielzeit und die Art der Spiele-mit der allgemeinen Kriminalität Trend in den letzten 20 Jahren.

Referenzen und weiterführende Literatur

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